《耻辱2》主创介绍游戏采用章节关卡式的场景设计原因_0

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《耻辱2》现已正式发售,Arkane工作室的Harvey Smith在接受采访时透露了本作采用章节关卡式的场景设计的原因,一起来看下吧!

《耻辱2》现已正式发售,Arkane工作室的Harvey Smith在接受采访时透露了本作采用章节关卡式的场景设计的原因,一起来看下吧!

耻辱21

“开放世界的游戏会让玩家体验到自由的感觉,彻底忘记真实生活中的社会秩序或者交通规则,无论你想做什么,整个游戏体验都会让你觉得完整而且有真实感。但在我们的作品中,我们想要制造出的是一个个目标明确的任务,这也是为了贴合游戏的核心主题。所以我们会根据任务目标来决定所有场景元素。这个叫做‘效果联合’,这也是为什么短篇故事要比长篇小说更有效率,因为作者只需要吸收最相关的信息,全都记在脑海里,然后全力投入创作,而不需要花费一周的时间勾勒出整个框架。我们觉得《羞辱》的任务设计也是同样的道理。”

虽然《耻辱2》采用了非开放世界无缝地图,不过每个章节的地图和解法都是开放的,剧情章节线性也不失自由度,感兴趣的玩家不妨去体验下吧!

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