中国网游新十年 或将进入大制作时代

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日前,文化部发布的《2010年中国网络游戏市场年度报告》显示,2010年,中国互联网和移动网游戏市场规模合计为349亿元,网络游戏市场增长率连续两年下降,从2008年的61.7%降到26.2%。并且,2010年自主研发产品的收入增长显著低于进口游戏,导致其市场份额从2009年的61.2%下跌到2010年的57.3%。

有关中国网游放缓的忧虑在去年第2季度中国网络游戏市场监测数据发布时便已出现。艾瑞报告显示,2010年第2季度网络游戏市场规模为73.4亿元,虽然较2009年2季度同比增长8.8%,但环比下降1.8%,而易观国际数据也显示环比下滑幅度为0.5%。这是中国网游行业首次出现市场规模的下跌。同时,中国互联网络信息中心的调查报告也显示,从2009年底到2010年上半年,中国网络游戏用户规模仅较2009年末增长11.9%,创下近5年来的最低增幅。一时间“放缓论”、“瓶颈论”四起。

网游市场增速放缓:产品“同质化”成主因

业界普遍认为,网游在发展十年后增速放缓的原因之一是,过去行业高速成长是因为人口红利期的因素,也就是整个互联网用户和游戏用户的快速增长推动了行业发展。

其次,娱乐内容的多样化,微博、SNS社区与网页游戏等造成了用户的分流。

“同质化”、“山寨”也是制约网游业发展的瓶颈。网游发展最初十年,市场尚未饱和,这从客观上造成了各路资本投身网游赚快钱的心理,快速研发、快速推出的“短、平、快”模式使游戏内容缺乏创意,规则、玩法大同小异。另外,国内的运营商在代理韩国游戏时,并没有通过缜密地测试,就盲目引进,加之韩国方面后续研发不力,版本迟迟不能更新,技术问题迟迟得不到解决,导致玩家流失。在运营推广方面也缺乏创新,网络红人、草根明星,甚至是脱星艳星,成为各游戏的主流宣传方式,对产品形象及游戏口碑营造帮助甚微。Q币、ipad、车子、房子等形式主义的营销活动则更多给玩家假、大、空的印象。

此外,在2010年游戏产业年会上,各大企业均认为从产品线上来看,2010年缺乏大作是市场放缓的重要因素之一。

破解MMO市场困境:精品化、大作化

2011年,各大公司研发多年的重量级产品都将集中推出,如盛大的《零世界》,腾讯的《斗战神》,完美的《笑傲江湖》,搜狐畅游的《鹿鼎记》,游戏蜗牛的《九阴真经》,目标软件的《天骄3》等;韩国的《剑灵》、《TEAR》、《上古世纪》、《第九大陆》、《洛奇英雄传》,日本的《最终幻想14》等大作也将涌入国内市场。

这些极具竞争力的作品,大都具备以下几个特点:

第一,游戏自由度更高,不再执着于角色扮演的各种限制,开放的技能学习、开放的物品制作、开放的区域探索,衍生出众多新颖、有趣的玩法。如《上古世纪》中,玩家不仅可以砍树建房、开船出海、发现新大陆,还将添加可实时建造/毁坏的攻城战、多种职业、根据玩家的行为进行环境变化等内容。《九阴真经》中,提出了无等级、无职业的设定。《零世界》中,用户可以通过调用开发工具包,完成游戏角色、人物、NPC、MOD、场景、地图等产品要素的编辑与设计。

第二、游戏在题材、玩法、模式等多方面进行创新,内容和剧情充实,讲究世界观。

第三、画面精美、炫丽,动作特效逼真,极致的表现力让玩家犹如身临其境,产生强烈的代入感并为之折服。

第四、制作周期长,研发时间大都在三年以上,产品都是经过精雕细琢。

第五、投入成本高,开发团队成员至少百人以上。如《上古世纪》游戏总制作人数超过1100人,研发成本超过折合2.5亿人民币;《TERA》研发成本也达约合2.95亿人民币。

第六,玩家关注度高,无论是因《天堂》之父而备受关注的《上古世纪》,还是因单机游戏而风靡世界的《最终幻想14》,或者“18禁”的《洛奇英雄传》,产品总能不断产生话题,吸引住玩家的眼球。

未来中国游戏企业的核心竞争力究竟在哪里?谭群钊在日前某主题发言稿中透露,“大作化”是盛大游戏的产品布局方向之一,也是全球网游市场呈现的发展趋势。而各大公司的运营决策也给出了我们答案,简单抄袭、粗制滥造的游戏已经不可能再像前几年一样获得市场机会了,在市场饱和的情况下,只有在产品上进行高投入,潜心攻坚打造“大制作”才是必由之路。

 

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